දිගු පසුගාමි නාදයක් සඳහා රීති

ක්ලැසික්, හෝ දිගු, ආර්ගරම් එක ගොඩක් සංකීර්ණයි, නමුත් ක්රීඩකයන් දෙදෙනෙකු සඳහා ඉතා ආකර්ෂණීය හා රසවත් ක්රීඩාවක්. ඇත්ත වශයෙන්ම, දරුවන්ට මෙම විනෝදය ලබා ගත නොහැකි වුවද, නමුත් වැඩිහිටි පිරිමි අය ඔවුන්ගේ දෙමව්පියන් හෝ සම වයසේ සමග එය සෙල්ලම් කරයි. මෙම ලිපියෙන් අපි ආරම්භකයින් සඳහා දිගු පසුගාමි නාට්යයක් රඟ දක්වනු ලබන අතර, මෙම විනෝදාස්වාදයේ සංකීර්ණත්වයට දරුවන් පවා තේරුම්ගත හැකිය.

මූලික රෙගුලාසි වලට දිගු පසුගාමි

ක්රීඩාවේ දී, දිගු පසුගාමින් සැමවිටම 2 ක්රීඩකයන් විසින් ඉටු කරනු ලබන අතර, එක් එක් චිප්ස් 15 ක් එකම වර්ණයෙන් තිබේ. මෙම ක්රීඩාව සංවිධානය කිරීම සඳහා බාර්එකක් ලෙස හඳුන්වන ඉස්සරහට ඇති බාර්එකක් යොදා ගනිමින් විශේෂ 2 පුවරුවකට වෙන් කර ඇති අතර, කුහර 24 ක් හෝ ලක්ෂයක් සහිත වේ.

මුලදී, ක්රීඩකයන් දෙදෙනාම තම සියළුම චිප්ස් අසල්වැසි ක්රීඩාවෙහි දකුණු පැත්තේ පිහිටි අයිතමයෙන් පිටවන ස්ථානයේ තැබිය යුතුය. අනාගතයේ දී, සියලුම ඩෙක්සර් පුවරුවේ දිශාවට ප්රතිවිරෝධී වේ.

එක් එක් ක්රීඩකයාගේ කර්තව්ය වන්නේ මුළු ක්ෂේත්රයේම හැකි ඉක්මනින් ඔවුන්ගේ චිප්ස් රැගෙන යාම, නිවසේදී ඔවුන් තබන්න, පසුව පුවරුවේ සිට ඉවත් කරන්න. ඒ සමගම, "නිවාස" යනු චෙක්සර් ආරම්භක ස්ථානගත කිරීමේ ස්ථානයේ ප්රතිවිරුද්ධ පැත්තක පිහිටා ඇති කුහර 6 ක් ය. ඉහත පින්තූරයේ, වයිට්ගේ නිවසේ අංක 19 සිට 24 දක්වාත්, කලු, 7 සිට 12 දක්වාත් දක්වා ඇත.

ක්රීඩාව ආරම්භ වීමට පෙර, ක්රීඩකයන් දෙදෙනාම වැඩිම ලකුණු ලබා ගත යුත්තේ කවුදැයි තීරණය කිරීම. පළමු ක්රීඩකයාගේ අයිතිය ලබා ගන්නා මෙම ක්රීඩකයා. අනාගතයේ දී, ඇවිදින මිනිසා තමාගේ චෙක්පත් රැගෙන යා යුතු කොපමණ ලකුණු සොයා ගැනීමට ඇටකටු හෙළනු ලැබේ. මෙම අවස්ථාවේදී, ක්රීඩාව තුළ චිප්ස් මාරු කිරීම සම්භාව්ය, හෝ දිගු, Backgammon පහත සඳහන් නීති අනුගමනය කළ යුතුය:

  1. ඔබ කියුබානු සංඛ්යා මත ලකුණු කළ සංඛ්යාව මත විවිධ චෙක්පත් 2 ක් සහ චලනය වන මුළු චිප සංඛ්යාව එක් චිප් එකක් ලෙස වෙනස් කළ හැකිය.
  2. ඔබට ඔබේ චිප්ස් නිදහස් කුහරවල පමණක් හෝ එකම වර්ණ පරීක්ෂකවරුන් දැනටමත් පිහිටුවා ඇත.
  3. එක් චිප් එකක මුළු ලකුණු සංඛ්යාවකට චලනය කරන විට, ප්රතිවිරුද්ධ කුහරයට විරුද්ධවාදියාගේ ගිනුම් පුවරුව විසින් අල්ලා නොගත යුතු බව මතක තබා ගත යුතුය.
  4. ක්රීඩකයාගේ ඕනෑම ද්විත්ව අංකයක් අහිමි වීමේදී දෙගුණයක් වේ.
  5. චෙක්සර් ආරම්භක ස්ථානගත කිරීම හෝ "හිස" එක් පියවරක් තුළ ඔබට එක් චිපයක් පමණක් වෙඩි තැබිය හැකිය. ව්යතිරේකය යනු ද්විත්ව තත්වය සමඟ ඇති තත්වයයි - මේ අවස්ථාවේදී එය කැබලි 2 ක් ඉවත් කිරීමට ඉඩ ඇත.
  6. එක් ක්රීඩකයෙකු සඳහා, ක්ෂේත්රයේ පේළි 6 ක් එහි චිප්ස් විසින් අල්ලා ගන්නා තත්වයක් නිර්මාණය කිරීම වාසිදායක වේ. මෙම අවස්ථාවේදී, විරුද්ධවාදියාගේ ඇතැම් චෙක්පත් "අගුළු දමා" ඇති අතර, පියවරක් ගත නොහැක.
  7. කෙසේ වෙතත්, ඕනෑම තත්වයක් යටතේ, එය සියලු විරුද්ධවාදී චිප්ස් 15 ක් "අගුලු" කිරීමට ඉඩ නොදේ.

  8. ක්රීඩකයාට පියවරක් ගැනීමට අවස්ථාවක් තිබේ නම්, ඔහු එය කළ යුතුය - ක්රීඩාවේ සහභාගිවන්නාට එය ප්රයෝජනවත් නොවේ නම්, කැමැත්තෙන් තොරව එය අවලංගු කර එය මඟ හැරිය යුතුය. සහල්වල ඇඟවුම් කර ඇති ප්රමාණයට වඩා අඩු සංඛ්යාවකට චිප්ස් චලනයන් ද නොවේ.
  9. සියලුම චෙක්පත් නිවසේ සිටින විට, ඔවුන් ක්ෂේත්රයෙන් ඉවත් කළ යුතුය. මේ අවස්ථාවේ දී, කේම්ස් තල්ලු කර ඇති ලකුණු ගණනට තදින් චිප් මාරු කිරීම අවශ්ය නොවේ. උදාහරණයක් ලෙස, ක්රීඩකයෙකු 6 ක් වැටී තිබේ නම්, නමුත් ඔහුගේ පිරික්සුම් කවුන්සලය පුවරුවේ මායිමට ආසන්නව පිහිටා ඇති අතර, ඔහු ක්ෂේත්රයේ සිට ඕනෑම චිප් ඉවත් කළ හැකිය.
  10. ජයග්රාහකයා වන්නේ ක්රීඩක ක්රීඩිකාවන්ගෙන් පළමු කඩඉම ඉවත් කිරීමට සමත් වූ තැනැත්තායි. දිගු පසුගාමි නාට්යයේ දී දිනුම් නොපවතින නිසා, දෙවන ඊලඟ පියවරේ සිය උපාමාරුව සම්පූර්ණ කළ හැකි වුවද පළමු ක්රීඩකයාට ජයග්රහණය ලබා දෙනු ඇත.

ඇත්ත වශයෙන්ම, දිගු පසුගාමි රෙගුලාසිවල නීති තේරුම් ගැනීම ඉතා සරළ දෙයක් නොවේ. කෙසේ වෙතත්, කුඩා පරිචයන් සමඟ, දරුවාට පවා ලබා ගත හැකි තත්වයක් තුළ ඉක්මන් ජයග්රහණයක් ලබා ගත හැකි දේ පහසුවෙන් තේරුම් ගත හැකිය.

කෙටි backgammon හෝ checkers තුළ ක්රීඩාවේ නීති ගැන හුරුබුහුටියි .